2019년 5월6일 월
- 단 하나의 핵심 문장 -
우리 인간은 시각, 후각, 미각, 촉각, 청각 같은 감각기관을 통한 매우 물질적인 자극을 필요로 합니다. 과거 30년 동안 디지털 드림이 실현되었습니다. 하지만 사람들은 그게 신나는 일만은 아니라는 것을 알게 되었지요. 우리는 실재하는 사물과 경험을 진정으로 필요로 합니다. 21%
- 한줄평 -
디지털의 신속성, 편리성에 감탄하고 신봉하던 우리는 이제 그 이면에 있는 불편한 문제들과 마주하고 있다. 그 문제를 해결할 수 있는 도구는 이미 우리가 가지고 있다. 그것을 다시 꺼내어 사용하기만 하면 된다.
* 독서 실천 *
새롭게 재탄생한 아날로그 제품과 서비스에 대한 소비자의 욕망을 채워줄 수 있다면 수익 창출의 기회가 생길 것이다. 8%
* 족집게 문장 *
디지털에 둘러쌓인 우리는 이제 좀더 촉각적이고 인간 중심적인 경험을 갈망한다. 우리는 모든 감각을 동원하여 제품이나 서비스와 소통하기를 원하며, 많은 사람들이 그런 경험을 위해 기꺼이 웃돈을 지불할 용의가 있다. 그것이 디지털 기술보다 훨씬 번거롭고 값비싼데도 말이다. 8%
아날로그 경험은 만족감을 주지만 때로는 디지털보다 더 나은 결과물을 내놓는 최고의 솔루션이기도 하다. 아이디어의 자유로운 흐음을 기록할 때는 키보드나 터치스크린이 펜을 이기지 못한다. 아날로그의 기술의 태생적 제약이 사용자의 생산성을 방해하기 보다는 오히려 높여준다.
[LP레코드판]의 단점으로 여겨졌던 것들이 이제는 매력 요인이 되었다. 레코드판은 크고 무겁다. 게다가 만들고 구매하고 재생하려면 돈과 노력이 들어가고 취향도 필요하다. 사람들은 레코드판들을 보면 손으로 넘겨가며 살펴보고 싶어 한다. 소비자는 돈을 주고 레코드판을 얻었기 때문에 그 음악을 진정으로 소유했다는 의식을 갖게 되며 이는 자부심으로 이어진다. 레코드판은 반문화(counterculture)라는 명성을 회복하면서 젊은 문화의 핵심으로 재진입했다. 13%
[제약]사람들은 제약이 나쁘다고 생각하지만 그건 좋은 의미로 프로세스를 진행 시킵니다. 프로세스 중간에 방향을 잃기는 쉽습니다. 하지만 제약이 있다면 계획대로 움직이기가 좀 더 쉬워집니다. 18%
우리 인간은 시각, 후각, 미각, 촉각, 청각 같은 감각기관을 통한 매우 물질적인 자극을 필요로 합니다. 과거 30년 동안 디지털 드림이 실현되었습니다. 하지만 사람들은 그게 신나는 일만은 아니라는 것을 알게 되었지요. 우리는 실재하는 사물과 경험을 진정으로 필요로 합니다. 21%
[몰스킨 노트]몰스킨이 그냥 하나의 종이 제품에서 아날로그 문화 아이콘으로 변화할 수 있었던 것은 단순히 정교한 디자인 때문만이 아니라 세브레곤디가 노트를 신화로 포장했기 때문이었다. 몰스킨은 '헤밍웨이, 피카소, 채트윈이 썼던 전설적인 노트'로 광고되었고, 현대의 가장 위대한 예술과 문학의 중심에 있었다는 이야기도 빠지지 않았다. (사실은 그렇지 않다) 똑같은 노트인지는 중요하지 않다. 다시 떠오른 아날로그 브랜드의 정서적 힘을 이해하기 위해서는 몰스킨이 보도 자료, 마케팅 자료, 인터뷰 등에서 끊임없이 강조하는 사실에 주목해야 한다. 21%
[커뮤니티의 힘]인터넷을 통해 몰스키너의 적극적인 참여, 노트 기능을 뛰어넘는 열정이 있었어요. 이런 온라인 커뮤니티들은 훨씬 거대한 잠재 시장이 있음을 암시했을 뿐 아니라 경쟁사들의 도전으로부터 몰스킨을 지켜줄 충성스러운 방어벽이 존재함을 의미했다. 23%
[메시지]몰스킨 노트가 사용자들에게 전달한 메시지는 '노트는 사용자의 꿈이 담긴 자본'이라는 것, 회사는 그 메시지를 중심으로 광범위한 브랜드를 구축하고 있다.
[차별화]몰스킨은 제품이나 디자인, 프리미엄 가격을 통해 사용자가 스스로를 차별화하게 해줌으로써 자신은 다른 사람들과 다르다는 것을 보여주게 합니다.
[브랜드]'근대의 위인들이 사용했던 전설적인 노트라는 브랜드 이미지 고수' 사용자들에게 브랜드의 과거가 중요하다는 확신을 심어줄 수 만 있다면 그들은 기꺼이 큰돈을 지불할 겁니다. 거기에 경제적으로 합리적인 이유가 있는 건 아니에요. 오로지 마케팅입니다.
인스타그램 피드는 일상의 가장 빛나는 순간만을 담고 있다. 우리는 네트워크 안에 함께 있어도 서로에 대한 기대가 아주 낮기 때문에 심한 외로움을 느끼는 것이다. 게다가 우리가 상대방을 접근해야 할 대상물로 생각할 위험도 있다. 상대방이 내게 유용하거나 위로가 되거나 혹은 재미있는 면만을 본다. 우리가 물질적이고 어지럽고 복잡한 일상의 흐름에서 우리 자신을 분리시려고 하면...우리는 세상 속으로 나가서 위험을 각오할 생각을 점점 포기하게 된다.-셰리 터클/MIT사회심리학 교수 37%
[제3의 공간]이란 집이나 직장이 아니면서도 안전하고 환영받는 신성한 공간으로, 사람들이 자신의 정체성과 인간관계의 한계를 탐험하는 장소다. '신성한 공간은 은신처가 아니다.' '그곳은 자아와 책무를 확인하는 곳이다.'
[인쇄 광고]디지털 광고는 사적인 공간을 침해하는 방해물, 장애물로 여겨져 전부 닫거나 차단하지만, 인새 광고는 지면에 잘 어울리게 배치된다. 독자들은 제품에 두터운 친밀감과 충성도를 가지고 있다. 그게 브랜드 광고로 전이된다.(조사에 따르면 잡지 독자의 90%가 광고를 보고, 그 중 70%가 뭔가를 사거나 매장을 방문했다) '온라인에서 브랜드를 구축하기는 어렵습니다. 클릭 한 번으로 들어왔다 나갔다 하니까요.' 48%
[사용자 경험]종이로 읽는 것은 대단히 기능적이고 우리에겐 거의 타고난 듯 자연스러운 행동이다. 종이로 글을 읽을 때는 오감을 사용하게 된다. 인쇄된 페이지에서 인쇄된 페이지로 넘어갈 때 정보의 과잉을 느끼지 못한다.(끝없는 선택권이 주어질 경우 사람들은 무력해지다 못해 두려움을 품게 된다 56%) 49%
인쇄는 럭셔리 아이템이 되었다. 이유는 잘 디자인한 온라인 광고조차도 컴퓨터 스크린에서는 값싸 보이기 때문이다. '종이가 터무니없는 낭비라고 떠든다면 그건 그만큼 종이가 럭셔리해졌다는 뜻이지요. 마치 가죽처럼요'
[창업 사례]페이퍼 레이터-이 서비스를 통해 인터넷에서 기사를 저장하여 그들만의 맞춤 신문 제작, 일괄제작 공급이 가능한 뉴스페이퍼 클럽 확장, 누구든 뉴스페이퍼 클럽의 웹사이트에 디자인을 업로드하고 사이즈와 스타일과 발행 부수를 선택하면 자동으로 신문을 인쇄하고 묶에서 전 세계로 보낼 수 있다.(비즈니스 구성하는 두가지 중요한 요소 발견-맞춤 신문이 팔릴 시장과 해당 산업에서 충분히 활용되고 있지 않은 생산 능력) 51%
'온라인에서는 뜻밖의 발견이 주는 즐거움이 없죠, 사람에게 가장 강력한 보상 구조는 도박 같은 가변성 강화예요. 예측이 불가능한 것이야말로 가장 중독성 강한 보상 신호죠.' 충동구매는 놀라운 발견의 즐거움과 함께 커다란 즉각적 만족감을 선사한다. 56%
서점에 가보면 손님들이 제품을 쓰다듬고 손으로 비비고 들어서 무게를 재보는 등 책이라는 제품을 즐기는 것과는 전혀 상관없는 물리적 특성들을 경험하는 모습이 눈에 들어오는 것이다. 내용과 무관한데도 우리는 만지게 된다. 우리는 상상력과 개념화 능력, 지적 능력을 갖추고 있으면서도 결국 다른 동물과 다르지 않게 오감을 통해 세상을 경험하는 육체적인 존재다.-파코 언더힐/쇼핑의 과학 저서 인용
리테일러에게 열려 있는 모든 채널 중에서 '가장 수익성이 떨어지는 것이 전자상거래다'-글렌 셍크/리테일 투자회사인 프론트 로 파트너스 ceo
[소비자가 원하는 것]소비자들이 찾는 것은 다른 사람의 도움이다. 하지만 디지털 쇼핑은 사람의 도움이 전혀 개입하지 못하도록 설계되었다. 그 대신 전자상거래는 쇼핑에서 부담되는 일을 소비자에게 의도적으로 떠넘긴다. 정보를 샅샅이 뒤져보게 하고, 스타일과 가격을 비교하게 하며, 제품에 대한 리뷰를 쓰게한다.
'비즈니스는 돈을 버는 일입니다.'-조엘 바인스/온라인 판매가 항상 기업들의 수익률을 끌어내리는 것을 기업들의 대차대조표에서 드러났다. '어디에나 있다는 것은 수익률을 낮추고, 소비자에 의해 가격이 결정되게 하며, 브랜드에 대한 친밀감을 사라지게 합니다. 결국 누군가는 돈을 벌어야 합니다.' 57%
[스티브 잡스]애플이 판매 접점을 컨트롤 하지 못하면 제품에 들어간 혁신도 인정받지 못한다는 것을 알았다. 그 수단이 오프라인 스토어야 한다는 점에는 이견이 없었다. 애플 브랜드를 상징적, 존재감이 분명하게 느껴지는 매장, 지니어스바를 만든다. '고객들은 도움을 필요로 합니다.''그들은 인터넷을 사용할 수도 있고 우리 웹사이트에 들어올 수도 있고 친구에게 물어볼 수도 있겠지만 무엇보다 우리 매장으로 오는 편리함을 가장 좋아합니다.' 이를 통해 애플은 고객과 훨씬 깊은 관계를 구축했다. 59%
[사회적 상호작용]우리의 뇌는 쇼핑하도록 프로그램되어 있다. 그것은 우리 스스로가 즐거워지는 일이다. 미국 사람들은 일주일의 휴가를 받으면 평균 하루 반 정도를 쇼핑에 쓴다고 한다. 소셜 미디어 플로그인을 아무리 잘 디자인하더라도, 유튜브에서 아무리 많은 언박싱 동영상을 시청하더라도 그 같은 사회적 상호작용은 온라인상에서 일어날 수 없다. 60%
[시놀라Shinola 플래그십 리테일 매장 사례]디트로이트라는 입지에 기초하고 있다.(20세기 디지털 이전 시대 미국 자본주의의 무덤이다. 쇠락의 중심에는 테크놀로지가 아니라 인종차별, 글로벌 경쟁하에서 자동차 산업과 노동조합이 주도한 부실 경영, 충격적인 정치적 무능과 부패가 자리 잡고 있었다. 64%)
시놀라는 전통 있는 브랜드 같은 겉모습을 지녔지만 사실은 새로운 회사다. 1990년대 쇼핑몰을 주름잡았던 카트소티스는 현재 회사 가치가 35억 달러에 이르는 시계와 의류 회사 파슬의 설립자이자 회장이었다. 63%
[시놀라 모토]'미국산이 만들어지는 곳'으로, 디트로이트 공장에서 만들고 조립하든 다른 주의 공급업자가 만들든 간에 모든 제품이 미국 내에서 왔음을 내세우고 있다. 시놀라의 마케팅 자료는 미국 장인의 정교한 솜씨와 독창서이라는 내러티브를 집요할 정도로 내세우고 있다. 자랑스러운 시놀라 장인의 사진과 이야기는 매장을 장식하고 회사 광고의 고정 메뉴로 등장한다.
[브랜드 스토리]'이 도시는 이나라를 만들어낸 곳입니다. 이 도시의 강철과 이 도시의 기술과 이 도시의 노동으로, 그것이 우리가 여기 있는 이유입니다. 우리는 한 세대 동안 이 나라에서 찾아볼 수 없었던 산업을 재건하려고 합니다. 미국 내의 쉬고 있는 공장들을 깨워서 저희에게 부품을 공급하게 할 겁니다.'
[공장 작업구조]독일의 성공적인 미텔슈타인(Mittelstein) 도제 시스템을 바탕으로 하고 있어서 노동자들은 기업 내에서 기술을 배우고 성장할 수 있다. '여기에서는 모든 부문에 사람의 손이 들어가요. 사람들은 자기가 정말 회사의 일부라고 느끼게 되죠.'-직원 인터뷰 65%
"이 시계는 어디에 있는지도 모르는 서버에 존재하지 않아요. 이건 컴퓨터 코드로 만들어진 것이 아닙니다. 매일 아침 잠에서 깨면 이걸 들여다봅니다. 시계는 이렇게 말합니다. '7시 반이야. 일하러 가야지!' 이게 훨씬 보람 있는 사업입니다. 제가 공정의 모든 단계 이면에 존재하는 사람들을 알고 있으니까요." 68%
[명상 효과]15분을 '머리에 가득한 생각을 비워내는 시간' 한 가지 일에 집중할 때가 아니라 집중을 멈출 때 비로소 아이디어가 떠오른다. 82%
[엘프 사례/2005년 소비자와 판매자의 커뮤니티로 출발]소셜 네트워크와 온라인 커뮤니티가 가상의 존재를 어떤 형태로든 실생활의 상호작용으로 바꿀 수만 있다면 그들은 이용자들 사이에 진짜 소속감을 형성해서 장기적으로 경쟁사에 맞서는 고객 충성도를 형성할 수 있다. 84%
'디지털은 현실이 아닙니다. 우리가 갖고 있는 기계로 현실에 가까기 다가갈 가장 편리한 방법일 뿐이지요.' 아날로그는 그로부터 디지털로의 이동은 언제나 뭔가를 포기하는 과정이고 완전하지 않게 적당히 만족하는 방법을 찾는 일이다. '아날로그가 항상 원본이고 항상 진실이지요. 현실은 아날로그잖아요. 디지털은 현재의 도구로 만들어낼수 있는 최선이고요. 우습게도 사람들은 그 사실을 자주 잊어버려요.' 87%
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